ゲーマーが新作に没頭するために必要な感覚を象徴しているとすれば、それは「つながり」だと思います。人々はさまざまな形でビデオゲームに繋がっています。豊かなゲームプレイが必要なものもあれば、深い物語が必要なものもあります。ほとんどの人は両者のミックスを好みますが、同時に手に取りやすいものを求めています。複雑すぎるテーブルトップ風のメカニクスも、広すぎるオープンワールドもありません。まるで本物の人々と冒険しているかのような脇役や、自分がマスターである主人公がいます。そういった要素はMass Effectのゲームにも大量に見られます。
『Mass Effect』のスペースオペラ風RPGの核に触れることは、開発者が長い間逃していた機会のように感じられます。私は他のフランチャイズを直接コピーするのは好きではなく、他人の成功に便乗する傾向の一部です。しかし、今やMass Effectのゲームが出ていないのはもうすぐ10年で、最後の作品は発売時に厳しい批判を受けています。新しい名前をたくさん入れて、銀河の一部を救うために一緒にいられる寄せ集めのクルーを作る余地も十分にあります。

スター・ウォーズ ゼロ・カンパニー、The Expanse: Osiris Reborn 、そしてエクソダス。確立されたIPや新しいIP、そして多様なゲームプレイメカニクス、野心、予算が豊富に揃っています。しかし、彼ら全員を結びつけるものが一つある。彼らはそれぞれ『マスエフェクト』と比較され、その比較を受け入れています。ソウルライクの時代は終わったのか、そしてマスエフェクトのような時代が来たのか?おそらくそうではないでしょうが、これらのゲームのどれかがノルマンディーを探検していた時代を思い出させるほど良ければ、それはSF RPG全体の未来にとって大きな兆しとなるでしょう。
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冒頭で言ったように、ゲームがオーディエンスとつながる能力こそが、今日の市場で成功する鍵です。若いゲーマーはマルチプレイヤー体験を通じて互いに繋がる傾向がありますが、CoDのロビーやFortniteのシーズンが進むにつれて、世界中の一般プレイヤーは自分のペースで楽しみながら仕事や厳しい家族生活と両立しながらリラックスしたいと思うでしょう。そこが、Mass Effectのような体験を提供するゲームが真価を発揮できる点です。BioWareの名作のように仲間やキャラクター、世界とのつながりを築くことは、心に残る強い印象を残し、10年や15年後の観客に「このゲームはExodusみたいだ」と思わせるかもしれません。

マスエフェクトの完璧な嵐が再現できるかはわかりません。オリジナルで広大な世界観と深い伝承、そして忘れがたい脇役たちを生み出しました。それほど難しくないように思えるかもしれませんし、そうあってほしいのですが、今のゲーム開発の状況では、数年後にはAIコンパニオンが標準になる可能性も十分にあります。少なくとも、前述の3つのゲームはこの方法を採用しません(たとえOwlcatがThe Expanse: Osiris Reborn にGenAIを使っていても)。オリジナルの世界を作るというのは、すでに『スター・ウォーズ:ゼロ・カンパニー』や『The Expanse: Osiris Reborn 』が本当のマスエフェクトらしさを損なうかもしれませんが、前者はウォーハンマー40,000:ローグトレーダーのように、より広い宇宙や物語の一部を発展させようとしており、後者は確かに多くの原作を持つ宇宙から来ています。 しかし、それでも幅広い新しい読者層に紹介することができます。私が人々がゲームをMass Effectと比較する理由は、元の世界観よりもゲームの仲間やその周囲のシステムだと感じます。
繰り返し言うなら、つながりはゲーム、特にRPGを記憶に残るものにする上で非常に重要な要素です。もし仲間でなければ、誰とそうしたつながりを築くのが一番良いのでしょうか?バルダーズ・ゲートIIIはそれを証明しました。まさにMass Effectがそうであったように。『Mass Effect 2』の自殺ミッション(ちなみにゲーム史上最高のミッションの一つ)は、全員を失う可能性があると分かっていても、死にたくないチームがいなければ機能しません。もしスター・ウォーズ ゼロ・カンパニー、The Expanse: Osiris Reborn 、そしてエクソダスに注目すべき もの があるとすれば、それはこれです。単調なゲームプレイやだらだらしたメインプロットも、素晴らしいキャラクターがそばにいれば忘れられます。マスエフェクトシリーズのシェパード司令官よりも、ギャラス、タリ、リアラ、さらにはミランダのセリフの方が多いのを覚えています。だからこそ、これらの今後のゲームが本当に成功しなければ、マスエフェクトとの比較を正当に主張できません。
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これはキャラクターの個性だけでなくデザインにも及んでいます。エクソダスが仲間を明かすのを見て、少なくとも3人は同じスティルスーツの模倣品を「鎧」として着ており、どこか虚ろな視線を送っていたので、私はあまり嬉しくなかった。少なくともジェイコブかジェームズは一人は対処できるけど、全員のロスターにしないでほしい。幸いなことに、戦闘中に助けに来てくれる友好的なタコがいるので、少なくともソースの痕跡はすでに見つかります。反ウォーク派のように聞こえるかもしれません。すべての女性はオンラインで『ステラーブレード』の主人公のように見えなければならないけれど、仲間を魅力的にするのも悪くないと思います。性格的にも魅力的だからです。コンコード風の見た目を狙わなければ大丈夫です。Owlcatも、見たところLarianがBaldur’s Gate IIIでそうしたように、その理解を理解しているようです。みんなを同じくらい魅力的にすれば、準備完了。タコ以外は、ロマンスがなくても大丈夫です。アーキタイプのおかげで。
コンパニオンデザインについていつまでも延々と話すつもりはありませんが、人々がこれらのキャラクターがもたらすつながりや現実逃避を求めると、恋愛などを通じてキャラクターをより深く掘り下げられる時には助けになります。例えば『Avowed』は、みんながただ友達で、それ以上の関係を築く選択肢がほとんどないという点で、完全には満足していませんでした。もちろん必須ではありませんが、人は宇宙人と狂気よくなるのが大好きです。マスエフェクトもその代表例です。スター・ウォーズ ゼロ・カンパニーにはそうした絆はないでしょうが、パーマデスシステムのおかげで、偽の仲間に愛着を持ち、ミッションが失敗した後に何週間も彼らを悼むのがずっと楽しみです。
Owlcat Games/PC Gamer
ソウルライクが既に名作を生み出しているジャンルに無理やり入ろうとしたのに対し、Mass Effectのような作品は、宇宙を巡る冒険が切実に必要とされている時代に登場します。『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』や『バルダーズ・ゲートIII』も、同様に中毒性のある世界やキャラクターを再現するところでかなり近づきましたが、何らかの理由で『Mass Effect』の欲求を満たすことはできませんでした。少なくとも1本のゲームが、パブリッシャーが三次元的で興味深いキャラクターとのつながりを築けるRPGを本当に愛していることを証明してくれることを願っています。
