このサイトでこの話題を話すのはこれが初めてではありませんが、私はセガの子供でプレイステーションのティーンエイジャーになった頃で、任天堂のコンソールは放課後に友人の家で遊んだ時だけ少しだけ私の生活に触れました。その結果、マリオやゼルダとほぼ同じ年齢だったにもかかわらず、私は彼らと一緒に育ったわけではありません。マリオのプラットフォーマーは、短時間のセッションに向いているからか、少し穴を埋めてくれました。私は大人になるまでゼルダのゲームにはほとんど触れていませんでした。

シリーズで最初にクリアしたゲームは(以前は『風のタクト』や『トワイライトプリンセス』に数時間かけてプレイした後)、少し奇妙なことに『ファントム・アワーグラス』で、2007年に発売された際にプレイしました。その後、このゲームへの失敗を補い、2Dと3Dのゼルダゲームを多彩にプレイしましたが、少し遅れてこのシリーズに入ったため、『ゴッド・オブ・ウォー』やRemedyのような他の現役シリーズや開発者を思い浮かべるようなノスタルジーに染まってはいません。 彼らは私のゲーム人生の仲間でした。

私は『時のオカリナ』の技術的偉業に感嘆したり、『風のタクト』の子供じみたグラフィックを嘆いたり、『ブレス オブ ザ ワイルド』が伝統的なダンジョンに別れを告げたことを嘆いたことはありません。なぜなら、私はシリーズを『ブレス オブ ザ ワイルド』の発売に合わせて初めて深く知ったからです。

お誕生日おめでとう、ゼルダ!ハイラルから遠く離れた旅に出て祝おうブレス オブ ザ ワイルドの広大さは今なお人々にインスピレーションを与え続けています。

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したがって、私のシリーズ観はゲームの同時代性から大きく切り離され、より回顧的な評価を優先しています。しかし、それはシリーズのいくつかの作品、特に古い作品に対して強い感情を持っていないという意味ではありません。でも、私のお気に入りは、少し違ったやり方をしていて、目立つゲームです。シリーズを比較的早く進めると、リリースされたままプレイするのとは違う形で、定番やテーマ、特徴に飽きてしまいます。

そしてここで見出しに移ります。ゼルダの世界において、ハイラルほど大きなブレイクが必要な要素はないからです。冒涜だと分かっています。でも、先ほども言ったように、私は懐かしさを感じているわけではありません。ほとんどのゼルダ作品は王国を大きく、あるいは排他的に使っています。『神々のトフォース』はハイラルとロラルを行き来し、スカイウォードソードは大陸が正式に形成される前の時代に遡り、スカイロフトをスパイスとしてほのかに仕掛けるなど、やや新鮮なアプローチを取りますが、実際にはハイラルから完全に切り離された本格的な本編を見つけるには2007年まで遡る必要があります。

ハイラル自体に何の問題もありません。デスマウンテンを見渡したり、ロストウッズで迷子になるのは大好きですが、ティアーズ・オブ・ザ・キングダムの「空の島々と暗い地下」よりも、もっと新鮮な息が必要なのではないかと思います。ゼルダのウィキによると、21本のメインゲームのうち15本がハイラルで展開されるため、象徴的な場所であっても精神的な疲労のリスクがあります。少なくとも私の場合はそうでした。21本のゲームのうち大部分をプレイし、同じ部族が住む同じ場所を繰り返し訪れ、同じ敵と戦ってきました。

私の意見では、シリーズの中でハイラルをあまりにもうまく変異させて、実際にはまったく別の場所に変えることに成功している作品もいくつかあります。『風のタクト』は理論上は洪水したハイラルの上を舞台にしていますが、世界を船で移動するため、まったく異なる世界です。ここでは、友達や敵が再利用されていることはあまり問題ではありません。なぜなら、マリオシリーズでよくあるように、新しい文脈で描かれているからです。

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お誕生日おめでとう、ゼルダ!ハイラルから遠く離れた旅に出て祝おう『風のタクト』では、ハイラルは完全に水中に沈んでいます!

しかし、私はヒーローたちが完全にハイラルから離れることを望んでいます。なぜなら、私の意見では、それが過去のシリーズで最も素晴らしく奇妙な瞬間のいくつかをもたらしているからです。そして、シリーズが内面の奇抜さを敢えて受け入れるときが一番好きです。私のお気に入りである『ムジュラの仮面』を例に挙げると、暗く複雑な熱病のような夢のような作品で、前作『時のオカリナ』のような技術的進歩はなかったものの、今でもゲームが提供するやや古臭いハイラル版よりもはるかに魅力的です。『ムジュラの仮面』で「ターミナ」と呼ばれるこの世界は、リンクが落ちたハイラルの並行世界なので、ここにも見覚えのある顔ぶれがいるのです。しかしガノンは存在しません。彼には十分な休息が与えられ、正直なところ、私は彼の中に光(あるいは闇?)を見たことがなかったので、私はそれを称賛するしかありません。代わりに、より邪悪な悪役ムジュラを宿した悪魔の仮面と、どんどん近づくように見える恐ろしい月がある。

私のお気に入りのもう一つは、シリーズ初の携帯機タイトル『リンクの覚醒』で、2019年に魅力的なリメイクが出されました。オリジナルタイトルが1993年に発売されたのは、今や典型的な『神々のトライフォース』の直後であり、コホリント島を故郷とする狂気じみた怪しい存在たちは、シリーズの重要な要素である風変わりさの最良の例の一つです。そして、『リンクの覚醒』のキャラクターたちが特に奇妙に感じられるとしても、監督の手塚貴司が岩田Asksのインタビューで『ツインピークス』自体が『リンクの覚醒』に大きな影響を与えたと述べていることを考えれば、驚くことではありません。

「『リンクの覚醒』を開発していた頃、ツイン・ピークスはかなり人気だった。このドラマは、小さな町の少数の登場人物を中心に展開します…『ゼルダの伝説 リンクの覚醒』に関しては、範囲は限定的で理解しやすいけれど、深くて個性的なものを作りたかったのです。」

お誕生日おめでとう、ゼルダ!ハイラルから遠く離れた旅に出て祝おう『リンクの覚醒』はデヴィッド・リンチ自身からインスピレーションを受けて開発されました。

そして、ゲーム全体を比較的小さな島に設定し、キャラクター数も限られたことで、任天堂はより物語重視でキャラクター主導のゲームを作り上げ、その点で『神々のトライフォース』を凌駕しています。シリーズの現主演である青沼英二は、『リンクの覚醒』がシリーズのキャラクターたちの方向性を大きく決定したことを認めています。

特に『ブレス オブ ザ ワイルド』や『ティアーズ オブ ザ キングダム』において、任天堂はシリーズを再発明し、ゼルダのゲームがどのようなものになり得るかをメカニクスやデザインの面で再定義しました。さて、そろそろ舞台設定やトーン、キャラクターを活用して新鮮な体験を創り出す時が来たと思います。歴史的に見て、新しい方向性はシリーズに多くのエネルギーをもたらしてきました。リンクの覚醒の狂気じみた島のコミュニティ、『ムジュラの仮面』の酸に燃えた並行世界の夢、あるいは『風のタクト』がゲームのビジュアルアイデンティティや世界観を海洋的に再発見したことなどです。彼らは限界を押し広げ、より豊かな宇宙を創造する手助けをしています。おめでとう、ゼルダとリンク。この日を祝って世界に出かけてみてください。ハイラルは美しい場所ですが、その先にはきっと多くの素晴らしい冒険が待っているはずです。