コーエーテクモゲームスは2025年11月13日、『ライザのアトリエ ~秘密トリロジー~ DX』を発売した。対応プラットフォームはPC(Steam)/PS4/PS5/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2。なお同作は現在各プラットフォームでセール中である。

本作は、錬金術士ライザを主人公とした「秘密」シリーズ3作品に新規要素を追加した、同シリーズの決定版である。第1作から第3作までがそれぞれ単体で発売されるほか、3作品のセットも発売。3作品共通の要素としては、カゴ・コンテナの上限解放、UI/UXの改善など、遊びやすさを見直す調整がおこなわれているほか、新規プレイアブルキャラクター、新ストーリー、新マップなどが追加。さらに、これまでにリリースされた追加コンテンツも多数収録されている。

弊誌はこのたび、コーエーテクモゲームスのガストブランド長である細井順三氏と、本作の開発プロデューサーを務める河内克斗氏にインタビューを実施した。決定版となる『ライザのアトリエ ~秘密トリロジー~ DX』の特徴を訊いた。

――『ライザのアトリエ ~秘密トリロジー~ DX』は、いわゆる決定版という認識です。どういう作品に仕上がりましたか。

河内氏:
オリジナル版に新規ストーリーや新規プレイアブルキャラクター等を追加することでより「ライザ」の世界を奥深く遊べるようにしています。また、初めてプレイする方でも快適に遊べるように、細かい部分に調整を加えています。

――技術的な部分としてはどのような変化がありますか。

河内氏:
『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』から『ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜』(以下、ライザのアトリエ3)と3作品を作ったことによって得た知見は、『ライザのアトリエ ~秘密トリロジー~ DX』で反映させています。細かい部分ですが、特にグラフィックに関しては3作で培ったキャラの陰影表現などをアップデートしています。

――『ライザのアトリエ』にはどういう課題があり、『ライザのアトリエ ~秘密トリロジー~ DX』ではどう補完されていますか。

河内氏:
『ライザのアトリエ』は新シリーズ1作目ということもあり、当時の開発力でできることを精一杯やっていたところがありました。そして発売当時にいただいたご意見や課題は、続編である『ライザのアトリエ2 〜失われた伝承と秘密の妖精〜』で反映させています。

『ライザのアトリエ DX』では初めて遊ぶ方にとっての遊びやすさというところを見直ししています。また、既存のユーザーさんに向けては、語り切れていなかった後日談を追加しました。

――『ライザのアトリエ2』の課題はなんでしたか。

河内氏:
内部的な話になりますが、『ライザのアトリエ2』は、コロナ禍の影響もあり、開発体制やスケジュール等に制約があったことは事実です。改めて振り返ると、当時は作り上げることに精一杯だったと思います。私としては、たとえばキャラクターイベントが発生する条件が厳しかったり、フィーが活躍する機会が少なかったりしたところは今思うと改善の余地があったと感じています。

ですので、『ライザのアトリエ2 DX』では、そういった部分に手を加え、フィーが探索の手助けをしてくれたり、キャラクターイベントが発生しやすくなってキャラクターの深堀りを入れたりと、丁寧に描くことができました。

――『ライザのアトリエ3』の課題はなんでしたか。それは『ライザのアトリエ3 DX』でどう改善されていますか。

河内氏:
『ライザのアトリエ3』はシリーズの完結作ですが、当時はクリフォードやセリについて語られるところまで描ききれなかったので、まずはその部分が課題でした。ここは早い段階から決めていました。また、ボオスとキロについても、ファンのみなさんも見たいと思っていただけるだろうということで、フィーチャーしようと決めました。

あとは霊獣です。『ライザのアトリエ3』はフィールドが広い分、採取に苦労するところがありましたので、採取を手伝ってくれる霊獣を追加して、オープンフィールドの敷居を下げました。

――河内さん的には、こうした調整によってかゆいところに手が届いたように感じますか。

河内氏:
そうですね。広いフィールドでどういうプレイをするかは人それぞれになりますが、初めてプレイされる方でもしっかり楽しく遊べるようになっていると思います。またミニマップの改善など、細かいところも調整して遊びやすくなっています。

――『ライザのアトリエ ~秘密トリロジー~ DX』でいろいろテコ入れされているようですが、一番手が加えられているのはどの作品ですか。

河内氏:
基本的には3作品どれも均等に手を加えています。ストーリーに関してはそれぞれバランス良く追加しています。また、『ライザのアトリエ2』のフィーや、『ライザのアトリエ3』の霊獣の追加などもあり、どの作品も新しい楽しさを感じていただけるようにしています。

――『ライザのアトリエ ~秘密トリロジー~ DX』発売に際して、お二人はオリジナル版を改めて触ることがあったと思いますが、今遊んでみるとどう感じますか。

河内氏:
私は今になって振り返ると、開発当時の課題や反省点が浮かんできました。その思いは今後の作品に活かしていきたいと考えています。

細井氏:
私は正直なところ結構ノスタルジーに浸ってしまいましたね。いやー、あの時は大変だったなーみたいな(笑)それと、あの時の自分の思考を今の自分ができているのかなって思うことが多いです。

――内省的ですね。

細井氏:
私はよく、1年前の自分が今の自分を見てどう評価するのかを考えるんです。だから、『ライザのアトリエ』を作っていた自分は、今の自分を見てプロダクトに対して真摯に向き合っていると思うのかなと。正直なところ、その疑問に全肯定できない部分があるなと思ってしまって。ですので、『ライザのアトリエ ~秘密トリロジー~ DX』を作りつつ、新しいプロジェクトに対して、より真摯に取り組まなければと改めて強く感じました。

「アトリエ」シリーズ開発体制は新しいフェイズへ

――開発チームは今、どういったフェイズに突入していますか。

細井氏:
チーム全員がいろいろな知見をラーニングしつつ、開発規模に合わせて体制を変えようとしています。今まではプロデューサーが現場の指揮をとることが多かったのですが、現場をある程度開発チームに任せるかたちで、若手も含めさまざまなメンバーを抜擢して各パートのチームを作りました。そして、そのチームをまとめるディレクターには、「開発内のカリスマになってほしい」と伝えています。

――現場がもっともっと主役になっていいと。

細井氏:
そうですね。これまでのガストはプロデューサーやディレクターのトップダウン傾向だったところを、今はリパブリック制のように私とディレクターのふたりでマインドを伝えつつ、若手が自分の意見を出したり、自分の意見でチャレンジできるという環境になっています。何を作るかという大枠を決めて、それを担当が責任をもって開発するという体制になるとモチベーションも上がってきますし、プロダクトの品質も高まるという好循環になると思っています。

――指示を出す人がひとりの方が命令系統など集中して、意思決定もやりやすくなるじゃないですか。でも、今の状況ですと個々のいろいろな決定が混ざり合ってごちゃごちゃしがちなのでは。それでもリパブリック制の方がメリットは大きかったんでしょうか。

細井氏:
これまでは、私もそう考えていたんですが、今はリパブリック制で得られる恩恵の方が大きいと感じています。考えてみたら、「アトリエ」シリーズは昔はみんなで寄り集まって、あーだこーだと言い合って作っていたんです。それがコーエーテクモゲームスに加わって、人数が大幅に増えたこともあり、中央集権的にした方が組織がまとまるのではと考えました。そうした結果、各人が経験を積んだり開発のラインが増えてきて、今度はまた「チーム内で議論して進めたほうがいいのでは」となりました。

――チームやシリーズが成長した今、逆にチーム体制を元に戻したんですか。

細井氏:
そうですね。「アトリエ」の答えはひとつではないし、プロデューサーやディレクターの答えだけが絶対的なものではないので、みんなで議論して答えを出そうと。『ライザのアトリエ』の始まりと同じように、チームは新しいフェイズに突入しています。

――なるほど。新陳代謝にもなると言いますし、最初に仰っていた閉塞感の払拭にもつながりそうです。プロダクトも開発も、いろいろな形で「アトリエ」シリーズが進化していくわけですね。

細井氏:
はい、これからもみなさんのご期待に応えられるような作品を作り続けたいと思っています。
ぜひ『ライザのアトリエ ~秘密トリロジー~ DX』を楽しんでいただいて、今後の「アトリエ」シリーズにもぜひご注目いただけると嬉しいです。

――ありがとうございました。

『ライザのアトリエ ~秘密トリロジー~ DX』は、PC(Steam)/PS4/PS5/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2向けに発売中。なお同作は現在各プラットフォームでセール中である。

[執筆・編集:Koutaro Sato]
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]