このシリーズ記事の第1部は こちらでご覧いただけます。さて、今日のビデオゲームを形作ってきたコンソールの最終的な節目に取り組む時が来ました。
Appleが今日のスマートフォンに他のどの企業よりも大きな影響を与えてきたことは間違いありません。また、Appleがスマートフォンを最初に導入したわけではないことも疑いようがありません。このコンセプトが発明されるずっと前から、スマートフォンがあり、Appleがモバイルフォンを発売する前、私はHTC TyTn IIを持っていました。それは最高の携帯電話で、素晴らしい性能、本物のスライド式キーボード、内蔵GPS、Windows対応などを備えています。
だがしかし。。。小さくてごちゃごちゃしたアイコンでは使いにくく、画面はスタイラスが必要でした。誤解しないでください、私はHTC TyTn IIが本当に大好きでしたが、それが先導者ではありませんでした。その栄誉はiPhoneにあります。重要なのは「最初」ではなく、最善を尽くすことであり、そのことを念頭に置いて今、私はこの記事を書きました。つまり、今日のゲーム機に至るまでの節目についてお伝えするためです。これらがなければ、今日のゲーム世界は良くも悪くもまったく違う姿になっていたでしょう。

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初の本格的なオンラインサービス
(ドリームキャスト、1999年)
前回の記事はドリームキャストについて締めくくりましたが、今回も同じように第三のポイントから始めます。しかし、これはそれほど明白ではありませんでした。そもそもオンラインサービスはドリームキャスト以前から存在しており、最も有名なのは間違いなくXbox Liveです。だがしかし。。。セガネットがXbox Liveが提供するほとんどの機能、例えばロビー、ウェブブラウザ、MMOゲーム、チャット、DLC、アカウントシステムなどを実際に備えていたことは否定できません。マイクロソフトが何を言おうと、多くはセガがすでに作り上げたものから直接取られています。ほぼ共有勝利ですが、Game Passの大きな勝利はもう少し下に位置しています。
内蔵ハードドライブ
(Xbox、2001年)
マイクロソフトのコンソール市場参入が実はかなり革命的だったことを忘れがちです。内蔵ハードドライブはその一例で、メモリーカードをいじり替える必要がなくなり、壊れたゲームを修理できるようになりました。これは大きな前進であり、それ以来コンソールには内蔵ストレージが標準化されています。
ボイスチャット
(Xbox Live、2002年)
オンラインサービスの導入による利益をXbox Liveから奪いましたが、ボイスチャットにとっては明らかに勝利です。以前は、ゲーム中のコミュニケーションは主に文章で行われており、PCでも同様でした。しかしMicrosoftによってこのルールは完全に変更され、標準化されましたが、任天堂は長らく採用しなかったと批判されてきました。
ワイヤレスハンドヘルドコントローラー
(Xbox 360、2005年)
GameCube用のWave Birdは、初の正常に機能した公式ワイヤレスコントローラーでした。しかし、信号干渉を防ぐためにドングルと手動チャンネル調整が必要でした。Xbox 360では、これは過去のものとなりました。コントローラーは自動的にコンソールと通信し、フロントパネルにはプレイヤー1、2、3、4のどれかが表示されていました。それ以来、誰もがワイヤレスコントローラーやダイオードを使ってプレイヤーを示すようになりました。
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実績
(Xbox 360、2005年)
20年前にPlayStation 3が発売された当時はトロフィーがなく、Steamにも実績がなかったことを忘れがちです。このコンセプトは2005年のXbox 360で発表され、急速に非常に人気を博しました。それは、あなたがゲームで行ったことの一種の「レシート」を提供してくれました。すべての競技者はこれに反応せざるを得ず、コンセプト自体を盗みました。そして今日でも、当時マイクロソフトが導入したのと同じ種類の課題が他のフォーマットにも存在しています。
モーションコントロール
(Wii、2007年)
ドリームキャスト釣り竿やノキア5500などのモーションセンサーはすでに存在しており、技術的にはソニーはシックスアクシスで8日先行していました。しかし、すべてのピースが揃ったのはWiiで、その設計があまりにも革命的だったため、このコンソールは爆発的な人気を博し、任天堂の販売減少を止めました(スーパーファミコンはNESより売れ、64はスーパーファミコンより売れ、ゲームキューブは64より売れませんでした)。誰もがWii Sportsをプレイしたがり、そのコンセプトは極端に推されたと言っても過言ではありません。しかしそれ以来、モーション感応型モバイルゲームはMicrosoft以外のすべての人にとって当然のものとなっています。
スクリーンショットショートカット
(PlayStation 4、2013年)
ソーシャルメディアは長い間存在しており、人々は自分のゲームの写真を共有したいと思っていました。ソニーはこれを理解し、写真を撮る簡単なオプションを追加しましたが、マイクロソフトはメニューを掘り下げる必要がありましたが、任天堂は(少なくともスイッチまでは)全く対応しませんでした。この素晴らしくシンプルな機能は、その後Microsoftと任天堂の両方に採用され、PCサービスでも優先されています。
サブスクリプションサービス
(ゲームパス、2017年)
おそらく、Xbox Oneの売上があまり好調でなかったため、何か新しいものを提供したいという思いから始まったのでしょう。Game Passが発売され、後に新作ゲームが追加されることが明らかになったとき、多くの人が眉をひそめました。Game Passはトレンドセッターとなり、現在では任天堂とソニーの両方に独自の代替手段があります。
後方互換性
(Xbox Series X、2020年)
多くのコンソールが何らかの形でこの機能を提供しており、任天堂のほぼすべての携帯ハードウェアも同様です。しかし、本格的にビデオゲームで注目を集めたのは、Xbox OneをベースにしたXbox Series Xからでした。ゲーマーは突然、XboxからXbox 360、Xbox Oneに移行した古いゲームを新しいコンソールでプレイできるようになり、技術的な改良も加えられました。今日では、マイクロソフトもソニーもこの状況から後戻りできないことを認識しており、私たちはしばしば古いタイトルを将来に保存するためにプレイ可能にする特許について報告しています。任天堂も独自の方法でこの乗り越えに乗り出しています。
SSDストレージ
(PlayStation 5、2020年)
もちろん、PlayStation 5とXbox Series S/Xはほぼ同時に発売され、どちらもSSDを搭載しています。しかし、この勝利はソニーに帰属します。彼らのソリューションは、さらに高速で、何よりも標準化されたSSDを持ち、マイクロソフトの同等品よりも比較的安価で交換できるため、将来のゴールドスタンダードと見なすことができます。
